Отримано 06.12.2021, Доопрацьовано 28.01.2022, Прийнято 16.03.2022
У постіндустріальному суспільстві якість професійної освіти стає провідним фактором формування людського потенціалу. Одним із шляхів забезпечення ефективності цього процесу є використання інноваційних освітніх технологій, які спрямовані не лише на формування професійних компетентностей, але й на розвиток креативності, що в подальшому сприятиме пошуку нестандартних шляхів розв’язання реальних завдань. Метою роботи є дослідження впливу інтерактивних освітніх технологій, що базуються на концепції design thinking, на успішність студентів економічних спеціальностей та їх внутрішню мотивацію до вивчення математичних дисциплін. У якості методу реалізації концепції design thinking обрано формат ділової гри, яка передбачала побудову математичної моделі реальної економічної проблеми та використання математичного апарату для її розв’язання. Для оцінювання ефективності гейміфікації визначався розподіл студентів за успішністю, а також за допомогою метода аналізу ієрархій студенти здійснювали ранжування видів занять за уподобаннями. Досвід впровадження ділових ігор, який продемонстровано на прикладі дисципліни “Дослідження операцій та методи оптимізації”, підтвердив ефективність застосування цієї техніки у процесі вивчення дисциплін математичного циклу саме завдяки підвищенню внутрішньої мотивації студентів. Порівняно з традиційними методами навчання формування професійних компетентностей студентів було збагачено досвідом розв’язання трансдисциплінарних завдань. Результати дослідження дозволяють зробити висновок, що професійні компетентності майбутніх економістів суттєво удосконалюються завдяки використанню у процесі навчання ділової гри, в якій реальна економічна проблема адаптована до теми навчальної дисципліни
економіка знань, жорсткі та м’які навички, активізація навчального процесу, трансдисциплінарні завдання, технології навчання, ділова гра, гейміфікація
[1] Qin, N., & Kong, D. (2021). Human capital and entrepreneurship. Journal of Human Capital, 15(4), 513-553. doi: 10.1086/716344.
[2] Colin, M., & Vale, D.N. (2020). The effect of increasing human capital investment on economic growth and poverty: A simulation exercise. Journal of Human Capital, 14(1), 43-83. doi: 10.1086/708195.
[3] United Nations development programme (UNDP). (2022). Retrieved from https://www.wikigender.org/wiki/united-nations-development-program/.
[4] World Bank Publications. (2020). The human capital index 2020 update: Human capital in the time of COVID-19. Washington: World Bank Publications.
[5] The human capital project: An update. (2019). Retrieved from https://www.devcommittee.org/sites/dc/files/download/Documents/2019-09/Human%20capital%20project%20Final_DC2019-0007.pdf.
[6] Mamuli, L. (2020). Human capital development and higher education. European Business & Management, 6(4), 61-66. doi: 10.11648/j.ebm.20200604.11.
[7] Marquez-Ramos, L., & Mourelle, E. (2019). Education and economic growth: An empirical analysis of nonlinearities. Applied Economic Analysis, 27(79), 21-45. doi: 10.1108/AEA-06-2019-0005.
[8] Khasanova, G., Nikadambaeva, Kh., & Kenjaboev, Sh. (2021). The role of education system in human capital development. Eastern European Scientific Journal, 2(66), 48-51.
[9] Lyashenko, V.I., Prokopenko, O.V., & Omelyanenko, V.A. (Eds.). (2019). Institutional model of innovative economy. Kyiv: Institute of Industrial Economics.
[10] Dušan Cvetanović, D., Despotović, D., & Cvetanović, S. (2018). Education and skills as components of human capital. Knowledge – International Journal, 23(1), 25-31.
[11] Bodinet, J.C. (2016). Pedagogies of the futures: Shifting the educational paradigms. European Journal of Futures Research, 4, article number 21. doi: 10.1007/s40309-016-0106-0.
[12] Cheung, S.K.S., Kwok, L.F., Phusavat, K., & Yang, H.H. (2021). Shaping the future learning environments with smart elements: challenges and opportunities. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18, article number 16. doi: 10.1186/s41239-021-00254-1.
[13] Zamecnik, А., Kovanović, V., Joksimović, S., & Liu, L. (2022). Exploring non-traditional learner motivations and characteristics in online learning: A learner profile study. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, article number 100051. doi: 10.1016/j.caeai.2022.100051.
[14] Kelley, T., & Kelley, D. (2013). Creative confidence: Unleashing the creative potential within us all. Redfern: Currency.
[15] Hernandez, R.J., Cooper, R., Tether, В., & Murphy, E. (2018). Design, the language of innovation: A review of the design studies literature. The Journal of Design, Economics, and Innovation, 4(3), 249-274.
[16] Shevchenko, B.O., & Nepokupna, T.A. (2019). The factors in formation of the human potential of an innovative economy. Business Inform, 7, 48-53. doi: 10.32983/2222-4459-2019-7-48-53.
[17] Cook, K.L., & Bush, S.B. (2018). Design thinking in integrated STEAM learning: Surveying the landscape and exploring exemplars in elementary grades. School Science and Mathematics, 118(3), 93-103. doi: 10.1111/ssm.12268.
[18] Ivanova, V.V. (2019). The role of design thinking in education. Intelligence XXI, 4, 93-97.
[19] Panke, S. (2019). Design thinking in education: Perspectives, opportunities and challenges. Open Education Studies, 1(1), 281-306. doi: 10.1515/edu-2019-0022.
[20] Batechko, N., & Mihaylichenko, M. (2020). Evolution of educational paradigms in modern scientific discourse. Osvitology, 9, 29-37. doi: 10.28925/2226-3012.2020.9.4.
[21] Luhova, T.A. (2021). Game-design-oriented approach to development of educational disciplines of higher educational institutions. Information Technologies and Learning Tools, 81(1), 235-254. doi: 10.33407/itlt.v81i1.3265.
[22] Głowacki, J., Kriukova, Y., & Avshenyuk, N. (2018). Gamification in higher education: experience of Poland and Ukraine. Advanced Education, 10, 105-110. doi: 10.20535/2410-8286.151143.
[23] Bertram, L. (2020). Digital learning games for mathematics and computer science education: The need for preregistered RCTs, standardized methodology, and advanced technology. Frontiers in Psychology, 11, article number 2127. doi: 10.3389/fpsyg.2020.02127.
[24] Perejaslavska, S., & Smаhina, O. (2019). Gamification as the current trend of national education. In Open educational e-environment of modern university: Special issue “New pedagogical approaches in steam education” (pp. 250-260). Ivano-Frankivsk: Precarpathian National University. doi: 10.28925/2414-0325.2019s24.
[25] Tsarapkina, J.M., Vaganova, O.I., Lapshova, A.V., Koldina, M.I., & Sedov, I.A. (2021). Gamification in modern education. Eduweb, 15(3), 192-203. doi: 10.46502/issn.1856-7576/2021.15.03.16.
[26] Stepanyuk, A.V., Mironets, L.P., Olendr, T.M., & Tsidylo, I.M. (2022). Methods of future science teachers training to use smart-technologies in the professional activity. South Florida Journal of Development, 3(1), 510-527. doi: 10.46932/sfjdv3n1-038.
[27] Elshiekh, R., & Butgerit, L. (2017) Using gamification to teach students programming concepts. Open Access Library Journal, 4(8), article number e3803. doi: 10.4236/OALIB.1103803.
[28] Garcia, J.M.S., & Sabay, R.L. (2020). GADIMATH: Gamified discrete mathematics. Philippine Social Science Journal, 3(2), 181-182. doi:10.52006/MAIN.V3I2.180.
[29] Lebedeva, I. (2018). Training “Realtor: We help you create your future”. In Training in a higher education institution (pp. 262-276). Kharkiv: S. Kuznets KhNUE.
[30] Malyarets, L., & Lebedeva, I. (2017). Long mathematical learning in economics: Knowledge, skills, competence. Physical and Mathematical Education, 4(14), 53-58.
[31] Saati, T. (1993). Making decisions. Hierarchy analysis method. Moscow: Radio and communication.
[32] Maslow, A.H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370-396. doi: 10.1037/h0054346.
[33] Stupak, O. (2020). Educational technologies in training future managers. Advanced Education, 15, 97-104. doi: 10.20535/2410- 8286.200229.
[34] Khan, N., Sarwar, A., Chen, T.B., & Khan, S. (2022). Connecting digital literacy in higher education to the 21st century workforce. Knowledge Management & E-Learning, 14(1), 46-61. doi: 10.34105/j.kmel.2022.14.004.
[35] Zagorodnya, A.A. (2018). Professional training of specialists in the field of economics in higher education institutions of the Republic of Poland and Ukraine. Kyiv: Edelweiss.
[36] Åkerfeldt, A., & Åberg, E.S. (2021). Designs for learning: A research approach. International Journal of Educational Methodology, 7(4), 547-555. doi: 10.12973/ijem.7.4.547.
[37] Ullah, A., & Anwar, S. (2020). The effective use of information technology and interactive activities to improve learner engagement. Education Sciences, 10(12), article number 349. doi: 10.3390/educsci10120349.
[38] Asad, M.M., Hussain, N., Wadho, M., Khand, Z.H., & Churi, P.P. (2021). Integration of e-learning technologies for interactive teaching and learning process: An empirical study on higher education institutes of Pakistan. Journal of Applied Research in Higher Education, 13(3), 649-663. doi: 10.1108/JARHE-04-2020-0103.
[39] Lee, C.S., & Yew, L.Y. (2022). Enhancing customer satisfaction through open innovation communities: A comparison of knowledge management approaches. Knowledge Management & E-Learning, 14(1), 81-102. doi: 10.34105/j.kmel.2022.14.006.